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HSPとC++にて製作中のシューティングゲームの開発日記など。 最近はプログラム雑記が多めです。
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 メモメモ。
DirectXの角度について~。
方向弾を作るには、飛ばしたい角度θ(ラジアン)に
x速度=cos(θ)
y速度=sin(θ)
度で求めたい時はcos( (D3DX_PI * 度) / 180 )で求まる。
※D3DX_PIはDirectXで定義されているπ(3.14・・・)
DirectXでの0度はどこから始まるかと言うと以下参照。
directx_angle.PNG

HSPDXとはまた異なっていますね・・・。
角度のメモ終了。

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 空き時間を見つけてちょっとだけやってます。
とは言っても最近は進展なし・・・。
現状で出来たところを公開~。
screenshot_1280101532468.jpg

前作の主人公機ミリタリーエッジです。
今回作るに当たってキャラグラフィック取り直し。
と言ってもDogaのモデルデータは同じですが。。。
弾グラフィックは描き直しました。
ショット数も前作が最大6発だったのが倍以上になっています。
変更の可能性もあるので今作での最大数はまだ秘密ですが12は越える予定です。
FLSの方は今回案がまだ固まってないので製作はまだ先になりそうです。
更にあるのですが、これはまだお楽しみということで。
それでは~。

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 こんばんは。
最近雑記が多くなってたのでZFの事もたまには書きます。
今週はZFをキーボード対応させるためひたすらDirectInputを調べてました。
結論を言ってしまうと実装完了です。
あとは弾移動のパターン実装とステージ構成で終わりかな?
ようやく完成と思しき物になってきました。

昨日はちょっと驚いた事がありました。
先日紹介した本の作者の方の講義があった、と。
やっぱり本物のゲームプログラマーって凄いと感じました。
とてつもなく高い壁のような気がする。。。
ぁ、本はまだシーケンスのところまでしか読めてないです・・・

試験まであと数ヶ月、進むしかないので頑張りたいと思います。
その一歩、ZFのタイトルを公開します。

ZFタイトル


小さいですがクリックで実寸サイズで見れます。
ちなみに、某知り合いの環境でみたら背景真っ白でした。。。
アルファ表示をどうにかしたいところですが、これはそのまま実装されるかも。
ではでは。

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ようやくテンプレが完成しました。
まだ若干不満点はあるものの、結構何でも作れそう・・・?
音は前回挙げた3種全部実装しました。

DirectMusicとDirectShowはループ再生方法がそれぞれ違うので戸惑いました・・・。
概念も違うので難しかったです。

とりあえず何か作ろうかと考えてはいますが明日からまた修羅場・・・。
昨日はある物を買いに行って来ました。

X-BOX360です。

バリューパックがソフト2本着いててHDDも60GBなのでちょうど良かったです。
まだ箱の中身確認した程度ですが標準無線じゃないんですね・・・。
LAN設定面倒です・・・orz

もう一冊欲しかった本があったので買いました。

「ゲームプログラマーになる前に覚えておきたい技術」という本です。
この本物凄く分厚くて840ページ越えてます。
意外だったのがサンプルソースがついていたことです。
読み終わるのに何日掛かるんだろう。。。
リアル事情でシェーダーもやらなきゃいけないので更に修羅場です。。。

SOW2の更新もそのうちということで(ry
とりあえず近況報告でした。

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最近は作業も落ち着き大分自由時間も出来てきました。
でもゲームやる時間は無いんだよなぁ・・・。

さて、ここ最近はC++とDirectXの研究をしています。
と言うのも先日作ったSOW ZFもそうなのですが、
今のSOW全体に致命的な弱点があるんですよね。。。
弾が1方向にしか進んでないんです・・・orz
明らかに設計ミスなので、ZFに関しては作り直そうかなと思って
その最初の段階のテンプレートを作ろうと思ってます。
ゲームを作る時は

・画像が表示
・音を鳴らす

これさえあれば後は何とかなります。
まぁ、他にもfps表示とか矩形表示とかいろいろありますが・・・。
画像表示とfpsについては完了しました。
矩形はアルファ表示が出来るように改良中です。
音に関しては

・Direct Music (MIDI用、実はWaveもいける)
・Direct Sound (Wave用)
・Direct Show (mp3、ogg用)

3つに対応させようとしてます。
DirectSoundに関してはDirect Musicでカバー出来るみたいですが
BGMとSEと差別化を図りたいのでそれぞれ作ろうと思ってます。
それぞれ初期化変数などが違って頭ゴチャゴチャ気味ですが頑張ります。。。

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