HSPとC++にて製作中のシューティングゲームの開発日記など。
最近はプログラム雑記が多めです。
こんにちは。
いよいよ春休み・・・、なんですが就活真っ只中でございます。
XNA課題制作と就活中心の生活で体ボロボロ・・・。
とりあえず全てが終わった後で何をしようか考え中。
まず
SOW2
SOW ZF
を仕上げる!
SOW2は絵も差し替える。
そしてVectorに公開する。
まず、これが一つ目。
次。
新作のアクションゲームを作る。
まだ企画構想すら出来ていませんが・・・。
あとXNAの製作のまとめを作る。
その他プログラム系のまとめも出来れば。
やりたい事は尽きませんが・・・、
とりあえず、あと一ヶ月もすれば大分楽になるはず。。。
お先真っ暗か希望に満ちているかどっちなのかなぁ・・・。
それではっ
いよいよ春休み・・・、なんですが就活真っ只中でございます。
XNA課題制作と就活中心の生活で体ボロボロ・・・。
とりあえず全てが終わった後で何をしようか考え中。
まず
SOW2
SOW ZF
を仕上げる!
SOW2は絵も差し替える。
そしてVectorに公開する。
まず、これが一つ目。
次。
新作のアクションゲームを作る。
まだ企画構想すら出来ていませんが・・・。
あとXNAの製作のまとめを作る。
その他プログラム系のまとめも出来れば。
やりたい事は尽きませんが・・・、
とりあえず、あと一ヶ月もすれば大分楽になるはず。。。
お先真っ暗か希望に満ちているかどっちなのかなぁ・・・。
それではっ
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せっかく作ったのでこっちのカテゴリでも書いてみることにしました。
あくまでもメモ書きなので要点のみを書きます。
これで1枚の画像を表示する事は出来ます。
spriteBatch.Draw(tex, new Vector2(500, 100), Color.White);
これは座標(500,100)にtexに登録されている画像を表示しろって命令ですが、
spriteBatch.Draw(tex, new Vector2(500, 100), new Rectangle(0, 0, 60, 60) , Color.White);
こう書くと実際に画像が表示される位置は変りませんが、
3番目の引数に指定してあるように元画像の(0,0)の位置からサイズ60*60の画像を表示しろ
と書き換わります。
以上です。
あくまでもメモ書きなので要点のみを書きます。
これで1枚の画像を表示する事は出来ます。
spriteBatch.Draw(tex, new Vector2(500, 100), Color.White);
これは座標(500,100)にtexに登録されている画像を表示しろって命令ですが、
spriteBatch.Draw(tex, new Vector2(500, 100), new Rectangle(0, 0, 60, 60) , Color.White);
こう書くと実際に画像が表示される位置は変りませんが、
3番目の引数に指定してあるように元画像の(0,0)の位置からサイズ60*60の画像を表示しろ
と書き換わります。
以上です。
こんばんは。
昨日買ったDISSIDIAにハマり気味です。
時間無いのに何やってるんだろう・・・。
(´・ω・ノ)ノオイトイテ
さて先日書いたヘッダの記事のその後について~。
・テクスチャ読み込みクラス
・DirectMusicクラス
・DirectSoundクラス
・DirectInputクラス
この4つをヘッダとソースに分けて外に出した結果メインのソースは3400行になりました。
あんまり変ってないですね・・・。
描画関数周りも外に出したいのですがいろいろ面倒な事になります。。。
とりあえず、C++はやってる時間が無くなりそうな気がしてます・・・。
昨日買ったDISSIDIAにハマり気味です。
時間無いのに何やってるんだろう・・・。
(´・ω・ノ)ノオイトイテ
さて先日書いたヘッダの記事のその後について~。
・テクスチャ読み込みクラス
・DirectMusicクラス
・DirectSoundクラス
・DirectInputクラス
この4つをヘッダとソースに分けて外に出した結果メインのソースは3400行になりました。
あんまり変ってないですね・・・。
描画関数周りも外に出したいのですがいろいろ面倒な事になります。。。
とりあえず、C++はやってる時間が無くなりそうな気がしてます・・・。
さっき始めて知ったソースとヘッダーの関係。
ヘッダーは使用するソースにインクルードする必要あるのに
ソースはプロジェクトに入れとくだけで勝手にまとめてくれるんですね・・・。
HSPだと全部繋げる必要あったのでその流れでずっと考えてました。
ヘッダがそもそも無いので当然と言えば当然ですが驚きです。
ついでなのでヘッダーのまとめ。
ヘッダーに書けるもの(この時点でメモリが確保されない物が相当)
・クラス定義
(※ただしメンバ関数の中身はソースに記述)
・#define文
・enumや実体を伴わない構造体
ヘッダーに書けないもの(実体を作る物は基本NG)
・メモリを使うもの
(例えばグローバル変数定義とか構造体定義とか)
int abc;
struct ABC {
int aaa;
}xyz;
実際に書くとこんな感じかな・・・。
もし、int abcをヘッダに書きたいときは
extern int abc と書く。
この後必ずソースで実体を定義しなければならない
この他にグローバル関数も記述してはいけない。
ヘッダの重複コンパイルを防ぐために
#ifndef ABCDE
#define ABCDE
// ヘッダの中身
#endif // ~ABCDE
と記述すると複数コンパイルされるのを防げる。
ABCDEは任意の文字。
ちなみに最初の文を #ifdef にしてしまうとヘッダがコンパイルされない。
この間違いをして壮絶な事になりました・・・||orz
どうしてヘッダの事を調べてるのかと言うと・・・
ZFのソースを一つのソースに書いてVSが異常に重くなってきたからです・・・。
細分化前が4000行で今チマチマヘッダと他のソースに細分化中です。
さて、一体何行まで減らせるのでしょうね・・・
ヘッダーは使用するソースにインクルードする必要あるのに
ソースはプロジェクトに入れとくだけで勝手にまとめてくれるんですね・・・。
HSPだと全部繋げる必要あったのでその流れでずっと考えてました。
ヘッダがそもそも無いので当然と言えば当然ですが驚きです。
ついでなのでヘッダーのまとめ。
ヘッダーに書けるもの(この時点でメモリが確保されない物が相当)
・クラス定義
(※ただしメンバ関数の中身はソースに記述)
・#define文
・enumや実体を伴わない構造体
ヘッダーに書けないもの(実体を作る物は基本NG)
・メモリを使うもの
(例えばグローバル変数定義とか構造体定義とか)
int abc;
struct ABC {
int aaa;
}xyz;
実際に書くとこんな感じかな・・・。
もし、int abcをヘッダに書きたいときは
extern int abc と書く。
この後必ずソースで実体を定義しなければならない
この他にグローバル関数も記述してはいけない。
ヘッダの重複コンパイルを防ぐために
#ifndef ABCDE
#define ABCDE
// ヘッダの中身
#endif // ~ABCDE
と記述すると複数コンパイルされるのを防げる。
ABCDEは任意の文字。
ちなみに最初の文を #ifdef にしてしまうとヘッダがコンパイルされない。
この間違いをして壮絶な事になりました・・・||orz
どうしてヘッダの事を調べてるのかと言うと・・・
ZFのソースを一つのソースに書いてVSが異常に重くなってきたからです・・・。
細分化前が4000行で今チマチマヘッダと他のソースに細分化中です。
さて、一体何行まで減らせるのでしょうね・・・
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