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HSPとC++にて製作中のシューティングゲームの開発日記など。 最近はプログラム雑記が多めです。
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2日遅れましたが実質最後の3日目レポート。

恐怖の一般公開日。

さて・・・、人多すぎてほとんど回れなかったのですが、
とりあえず教育機関ブースとゲーム大賞のアマチュア試遊だけやってまいりました。

教育機関ブースはバンナムブースに隣接してるのもあり、企業側通路からは潜入不可能でした。
仕方なく外側からキョロキョロ。

やっぱりゲームショウだけあってゲームの試遊がほとんどでした。
他には2Dアニメとかかな?
ポートフォリオ展示してるの見たかったのに人多すぎで断念・・・。
ゲームの方は実装方法考えながら遊んで見ました。

・・・やっぱり影って大事ですよね。
オブジェクトの真下に黒いポリゴン置くだけで最悪出来るので全て入れとくべきかな、と思いました。
シェーダー使ってるかどうかはすぐ見分けられちゃいますけどね(´・ω・`)
アニメーションに連動して影の濃淡が変っていたら間違いなくシェーダー。
そうでなければポリゴン置いただけの丸影、と。

全体的に見るとキャラクターを全面的に押し出すと言うよりは
ゲーム性のアイデア勝負かなぁ、と感じました。
これはゲーム大賞のアマチュ部門にも言えそう。

で、アマチュア部門なのですが、個人的に感じたのは
・先述の通りキャラクターよりゲーム性
(シューティングの歴史ゲームというのが良かったですが、
自分なりの理想像いれたらもっと面白くなったかなぁ・・・、と感じました)
・開発環境
(私のところはXNAで作ったのですが、賞をとったものはDirectXばかりでした。
やっぱり敷居が低くなった分点数のハードルが上がるのかなぁ。
あと、DSとWiiFit?は明らかに環境差が・・・。
あんなもの個人で用意できるレベルじゃないですからね||orz)
・技術力
(やっぱりこれが一番なんでしょうね。一個、市販ゲームにしか思えないものがありました)
・直感性
(たとえ言葉が通じくてもすぐにどんなゲームか分かるもの。
操作性やゲーム性など。これはかなり痛感しています・・・)

以上駆け足でお送りしました、レポート。
総括としては・・・

足痛い!

これに尽きると思います。



・・・はい。
この3日間でゲームについていろいろ考えさせられました。
それと同時にやっぱりゲーム好きでプログラマーやりたいと決心が一層強まりました。
さて、明日からまた頑張りたいと思います(`・ω・´)

~おわり~

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