HSPとC++にて製作中のシューティングゲームの開発日記など。
最近はプログラム雑記が多めです。
先日修正したポーズ画面をまだ公開してなかったので最初に公開します。
本当はポーズと同じフォントの画像用意してたのですが
上書きしか出来ないので明暗表現が不可能でした。
本当の画像の上にキャプチャーのような板を置く方法もありますが
手間がかかるのでこのまま行きます。
さて、ここ数日でボス4機を一気に仕上げました。
前回出来ていたボス4と合わせてどうぞ!
まずはボス4。
今まで意図的に使わなかった円形弾をメインに攻撃しています。
あとはX字型の攻撃を使ってきます。
ここからガラパゴボスです。
彼らは特別ステージで戦います。
まだステージ自体は全く手をつけて無いんですけどね。。。
この機体の特徴であるボムの爆破をどうするか
昨日一日かかって悩んだ結果
あるY基準点を過ぎたものを全て爆破させるような感じにしました。
本当は弾毎にランダムの時間で爆破~、が良いんですけどね
時間も無いのでやむを得なくこれで仕上げました。
続いてはナルです。
自機で使えるのは6方向に撃つ武器でした。
今回ガラパゴボス全てに言える事ですが
異なる武器を使います。
でも基本原則からは外れないようにはしてるんですけどね。
この機体で言うと左右弾が増え、合計8方向に撃ちだしてきます。
まだまだ行きます。
続いて神武。
直進しかしない武爪を様々な方向にという相違点があります。
あとハードとノーマル以下と攻撃パターンが違う点も有。
最後はオルタですが・・・
この機体だけまだ完成系と呼べるか微妙です・・・。
本来は近接機なのに飛び道具って・・・。
近接攻撃入れるかでちょっと悩み中~。
前述した特別ステージの事もありますからね。
あー、あとボス用の画像もう一回取り直してきました。
自機グラと若干異なるはずです。
っと、ここまで書いてきましたが実はもう一機製作中です。
今作の本編のラスボス
…その名はセイレ。
詳細は書けませんが例外処理が今まで以上に増えたのだけは確か・・・。
結構疲れてきたけどもうひと頑張り~。
本当はポーズと同じフォントの画像用意してたのですが
上書きしか出来ないので明暗表現が不可能でした。
本当の画像の上にキャプチャーのような板を置く方法もありますが
手間がかかるのでこのまま行きます。
さて、ここ数日でボス4機を一気に仕上げました。
前回出来ていたボス4と合わせてどうぞ!
まずはボス4。
今まで意図的に使わなかった円形弾をメインに攻撃しています。
あとはX字型の攻撃を使ってきます。
ここからガラパゴボスです。
彼らは特別ステージで戦います。
まだステージ自体は全く手をつけて無いんですけどね。。。
この機体の特徴であるボムの爆破をどうするか
昨日一日かかって悩んだ結果
あるY基準点を過ぎたものを全て爆破させるような感じにしました。
本当は弾毎にランダムの時間で爆破~、が良いんですけどね
時間も無いのでやむを得なくこれで仕上げました。
続いてはナルです。
自機で使えるのは6方向に撃つ武器でした。
今回ガラパゴボス全てに言える事ですが
異なる武器を使います。
でも基本原則からは外れないようにはしてるんですけどね。
この機体で言うと左右弾が増え、合計8方向に撃ちだしてきます。
まだまだ行きます。
続いて神武。
直進しかしない武爪を様々な方向にという相違点があります。
あとハードとノーマル以下と攻撃パターンが違う点も有。
最後はオルタですが・・・
この機体だけまだ完成系と呼べるか微妙です・・・。
本来は近接機なのに飛び道具って・・・。
近接攻撃入れるかでちょっと悩み中~。
前述した特別ステージの事もありますからね。
あー、あとボス用の画像もう一回取り直してきました。
自機グラと若干異なるはずです。
っと、ここまで書いてきましたが実はもう一機製作中です。
今作の本編のラスボス
…その名はセイレ。
詳細は書けませんが例外処理が今まで以上に増えたのだけは確か・・・。
結構疲れてきたけどもうひと頑張り~。
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